
Czym zaskoczy EA Sports WRC – Wywiad z twórcami
W związku ze zbliżającą się premierą jednej z najgłośniejszych gier rajdowych ostatnich lat – EA Sports WRC, skorzystaliśmy z okazji i zapytaliśmy u źródła o kwestie, które najczęściej pojawiały się w komentarzach pod postami zapowiadającymi grę. Na nasze pytania odpowiadali: Ross Gowing – starszy dyrektor kreatywny Codemasters oraz Jon Armstrong – kierowca i pilot rajdowy oraz projektant. Zapraszamy do lektury!
RPL: Pierwszym tematem, jaki chcielibyśmy poruszyć, jest chyba największy obiekt krytyki „duchowego poprzednika” tego tytułu, Dirta Rally 2.0, czyli fizyka jazdy po asfalcie. Gdy opublikowaliśmy informację o powstawaniu EA Sports WRC, w komentarzach dominowały właśnie pytania o ten aspekt. Jak go poprawiliście?
Ross Gowing: Naszym głównym celem dla gry WRC było zebranie informacji zwrotnej od społeczności Dirta Rally 2.0. Naturalnie zdajemy sobie sprawę, że jazda po asfalcie nie działała tam tak, jak gracze by sobie wyobrażali. Zebraliśmy więc praktycznie każdą dostępną informację od graczy i poprosiliśmy zespół odpowiedzialny za rozgrywkę wraz z Jonem o stworzenie nowej fizyki. Myślę, że więcej na ten temat może powiedzieć Jon.
Jon Armstrong: Tak jak wspomniał Ross, tym zajął się nasz zespół od rozgrywki (modelu jazdy). To grupa bardzo dobrych fachowców. To pasjonaci. Gdy wypuściliśmy na rynek Dirta Rally 2.0 zauważyliśmy, że ludzie bardzo mocno narzekają na fizykę na asfalcie, więc znalazło się to na szczycie naszej listy przy tworzeniu nowej gry. Zmieniliśmy w tej kwestii wiele, choć jedną z głównych zmian była zmiana samego modelu opon. Przejrzenie tematu, udoskonalenie i dodanie, można powiedzieć, kolejnych warstw symulacji. Szybko zdobyliśmy potrzebne informacje i zauważyliśmy, że idziemy w dobrą stronę. Ta zmiana mocno pomogła nam przy fizyce na asfalcie, ale dużą rolę odegrało też przemodelowanie Force Feedbacku. Te zmiany pomogły grze w jeździe po asfalcie, a także po pozostałych nawierzchniach. To były dwa główne aspekty, na których się skupiliśmy, aby poprawić jazdę po asfalcie, ale było też wiele pomniejszych zmian w fizyce. Dodatkowe warstwy dodawane do systemu symulacji, nowa aerodynamika, nowy system układu napędowego i wiele innych. Z pewnością mamy za sobą wiele pracy. W naszym odczuciu jest to duży postęp. Jesteśmy pewni, że gracze będą bardziej zadowoleni niż podczas grania w DR 2.0. Nie możemy się doczekać, aż ludzie będą mogli sami to przetestować. Wtedy zobaczymy czy mamy rację.
RPL: Następną wielką zmianą było przejście na silnik Unreal Engine. W tym roku głośno było o grach, które miały problem z Unreal Engine 4 oraz 5. Co było dla Was największym wyzwaniem w przepisywaniu modelu fizyki z DR 2.0 na Unreal Engine?
Ross: Z pewnością zmierzyliśmy się z paroma problemami, ale Unreal i Epic Games byli świetnymi partnerami i pomogli nam je pokonać. Myślę, że największą naszą obawą było to, czy po przepisaniu fizyki i modelu sterowania to wszystko będzie działać tak, jak działało na silniku Ego. To był długi proces. Zespół od kodu odpowiedzialnego za fizykę musiał zadbać o to, żeby „matematyka się zgadzała”, a zespół odpowiedzialny za sterowanie w zasadzie miał Dirta Rally 2.0 na jednym monitorze, a WRC na drugim, i sprawdzał, czy wygląda i działa to tak samo z perspektywy gracza. To zajęło nam wiele czasu. Trudne było stworzenie wszystkiego tego, co mieliśmy w DR 2.0 – czyli wszystkie tryby gry, ustawienia samochodów, a nawet takie drobiazgi, jak numerki pojawiające się na drzwiach. Wszystko musieliśmy przenieść na nowy silnik i dodatkowo trzeba było to udoskonalić. Masa pracy, która zajmowała ogromną ilość czasu i to było chyba dla nas największe wyzwanie. Myślę, że efekt końcowy mówi sam za siebie. Skala lokacji, które byliśmy w stanie stworzyć, w tym długie odcinki rzędu 35 kilometrów na jeden przejazd… to wszystko ostatecznie nam się opłaciło przy zmianie silnika.
RPL: Dobrze, teraz chciałbym zapytać Jona o coś, co przykuło naszą uwagę podczas prezentacji dla mediów. Czy ta gra jest na tyle realistyczna, że może być narzędziem treningowym dla profesjonalnych kierowców rajdowych, czy może nie jest to jeszcze ten poziom?
Jon: Myślę, że jesteśmy o krok bliżej w kwestii tego, jak to wygląda w prawdziwej rajdówce. Oczywiście, zawsze będą istnieć aspekty takie jak przeciążenia, których nie da się tu oddać, ale jest to bardzo realistyczne odtworzenie tego, jak się czuję za kierownicą. Zawsze, gdy gram w EA Sports WRC, czuję się podobnie jak wtedy, gdy jestem w prawdziwej rajdówce. Myślę, że to było główne założenie – odtworzenie tego uczucia. Ostatnio gościliśmy u siebie Kalle Rovanperę i pokonał on parę oesów, po których jechał niedawno w prawdziwym życiu. Głównym czynnikiem na plus tej gry jest odwzorowanie prawdziwych oesów w grze. Niektórzy kierowcy mogą dzięki temu nauczyć się faktycznych odcinków. Powiedzmy, że gra wychodzi w tym roku, a ktoś w następnym sezonie będzie startował w rajdzie, który posiada oesy z gry i będzie mógł je poznać i potrenować. To nie jest coś, co było naszym głównym założeniem przy tworzeniu gry, ale fajnie, że taka możliwość się pojawia.
RPL: W ostatecznej wersji gry, naturalnie nie otrzymamy wszystkich odcinków dostępnych w kalendarzu WRC. Zatem w jaki sposób dobieraliście oesy, które pojawiły się ostatecznie w grze? Jak wielką rolę w ostatecznym wyglądzie tych odcinków odegrało doświadczenie Jona?
Ross: Proces selekcji był efektem współpracy pomiędzy studiem deweloperów, Promotorem WRC i organizatorami rajdów. Zaczęliśmy z krótką listą, przygotowaną przez zespół odpowiedzialny za design lokacji. Obejrzeli oni wszystkie odcinki każdego rajdu, czytali wzmianki w prasie oraz to, o których odcinkach najczęściej wspominali fani. Dzięki temu byliśmy w stanie wytypować pięć najlepszych odcinków każdego kraju patrząc pod względem trudności odcinka, ich znajomości przez fanów oraz długości. Ta lista została przekazana do promotora WRC, a później do lokalnego organizatora. Otrzymywaliśmy informacje w stylu: „Chcemy, aby w grze znalazł się ten odcinek, a z tego kraju poniższe dwa”. Po takiej informacji przechodziliśmy do tworzenia lokacji korzystając z danych z satelity, zdjęć itd. Tak to w skrócie wyglądało.
Jon: Naturalnie chciałem być jak najbardziej zaangażowany, nawet jeśli zespół ds. designu lokacji nie prosił mnie o pomoc. Starałem się na szybko pokonywać odcinki, nawet gdy były jeszcze we wczesnej fazie tworzenia, i przekazać im trochę informacji zwrotnej. Tak jak wspomniał Ross, mieliśmy wiele materiałów, które pomogły nam stworzyć odcinki. Wykorzystano też moje nagrania z rekonesansów z poprzednich lat. Ross w sumie bardzo dobrze opisał proces wybierania oesów. Staraliśmy się znaleźć odcinki, które są pokonywane co roku i jest duża szansa na to, że będą wykorzystane w przyszłości. Wszystko po to, aby fani podczas śledzenia jakiejś rundy WRC mogli włączyć grę i pokonać dokładnie ten sam odcinek wirtualnie.
Ross: W sumie mamy 600 kilometrów tras dostępnych w grze i było to niesamowite przedsięwzięcie dla naszych zespołów ds. projektowania poziomów i oprawy artystycznej. Jestem niesamowicie dumny z tego, co osiągnęliśmy, działając na tak ogromną skalę.
RPL: W prawdziwych rajdach ważnym czynnikiem jest pozycja na starcie, ze względu na degradację tras. W pewnym stopniu taki system był już zaimplementowany w Dircie Rally 2.0, więc chciałbym zapytać, czy ten system został jakoś ulepszony?
Ross: W zasadzie to całkowicie przebudowaliśmy ten system. Teraz działa on na zasadzie tego, jak trasa faktycznie zachowuje się po każdym z przejeździe. W praktyce wyglądało to tak, że Jon wraz z jego kolegami pokonywali wielokrotnie każdy z odcinków, dzięki czemu zbieraliśmy dane na temat tego, jak zmienia się trasa po każdym z przejazdów. Tymi danymi „nakarmiliśmy” nasz system degradacji tras. To bardzo mocno wpływa na linię przejazdu. Teraz możemy natrafić na koleiny rzędu 20 cm głębokości. To zupełnie inny system niż w DR 2.0, gdzie przekształcaliśmy cały odcinek bazując na pozycji startowej, więc jest to teraz dużo bardziej rozbudowany system. Ma on teraz faktyczny wpływ na to, jak będzie wyglądał Twój przejazd.
Jon: W grze jest ogromna różnorodność tego, jak może wyglądać każdy z odcinków. Różny stopień degradacji, który wpływa nie tylko na wygląd trasy, ale również na jej geometrię, przekłada się na końcowy rezultat i ogólne odczucia podczas jazdy. Czuć to bardzo mocno, podobnie jak w prawdziwym życiu na niektórych rajdach szutrowych, gdzie szczególnie podczas drugiego przejazdu odcinek jest mocno zniszczony. Będziesz tam czuć mocną różnicę, rajdówka będzie dużo częściej podskakiwać, będzie się ciężej prowadzić. Wraz z poprawą Force Feedbacku, da się tu wyczuć zdecydowanie więcej, nawet na kontrolerze. Tak jak wspomniał Ross, w połączeniu z różnymi warunkami pogodowymi i porami roku, daje nam to dużą różnorodność w grze, co jest czymś, co występuje też w rzeczywistości. W skrócie, za każdym razem gdy będziesz pokonywał oes, będzie on trochę inny.
RPL: Ponieważ jesteście fanami rajdów, ale także twórcami gier, to podczas procesu tworzenia gry, naturalnie, musicie dość długo w nią grać. Gdy gra jest już w swojej finalnej wersji i możecie zagrać w końcowy produkt, czy osobiście czerpiecie jeszcze satysfakcję z grania w nią, czy może jesteście już tak przyzwyczajeni do niej, że nie jest już dla was to tym samym, co na początku?
Ross: Nadal czuję ogromną satysfakcję z gry, za każdym razem gdy w nią gram. To zupełnie inne uczucie od tego, gdy gra się w nią w studiu na narzędziach dla deweloperów. Gdy wreszcie przyniesiesz tę grę do domu, odpalisz ją na dużym telewizorze, na własnym stanowisku, w swoim pokoju… nadal czuję wielką satysfakcję. A może nawet i większą, gdy mogę zaprosić znajomych i pokonać ich wszystkich. Więc tak, nadal kocham w nią grać.
Jon: Taka sama sytuacja jest u mnie. Wiesz, grałem w tę grę na wiele sposobów: na kontrolerze, na kierownicy… Kiedy jesteś w trakcie tworzenia gry i w nią grasz, jest to zupełnie inne uczucie do tego, gdy po powrocie do domu mogę w nią zagrać na swoim własnym stanowisku. Wtedy dopiero czujesz, że grasz w coś bardzo dopracowanego i kocham wtedy jeździć po odcinkach, które są wielkim wyzwaniem – takich jak jazda po 30-kilometrowych oesach. Wtedy świetnie się bawię i doceniam to, co stworzyliśmy. Skupianie się na opisie, ponieważ ciężko jest zapamiętać każdy z zakrętów, to jest coś co daje mi takie ostateczne poczucie tego, co mogę doświadczyć w prawdziwej rajdówce. Załączam sobie wtedy taki oes i świetnie się bawię.
RPL: Naszym ostatnim pytaniem będzie kwestia przyszłości. Pomimo dużej zawartości w grze, gracze pytają, czy WRC będzie wspierane przez długi czas, tak jak np. Dirt Rally 2.0. Czy będzie to corocznie wydawany tytuł, który jest kompletnym produktem i następna gra zostanie wydana za rok, czy planujecie dłuższe wsparcie EA Sports WRC?
Ross: Licencję na gry z serii WRC posiadamy na pięć lat i w tym momencie nie mogę niczego ogłosić w kwestii przyszłych wydań. Oczywiście, jest to ogromna gra, otrzyma parę dodatkowych, darmowych aktualizacji, takich jak wsparcie VR, lig e-sportowych i Rajdu Europy Środkowej. Zobaczymy, jak gracze przyjmą 600 kilometrów oesowych i 78 samochodów i ocenimy, czy chcą aby dodać ich więcej. Zawsze świetnie jest widzieć entuzjazm ludzi, gdy otrzymują masę rajdów i proszą nas o dodanie większej zawartości. To na pewno dobre uczucie.
RPL: Jasne. To było nasze ostatnie pytanie. Dziękujemy Wam bardzo za obszerne odpowiedzi i poświęcony czas!
Więcej informacji na temat gry EA SPORTS™ WRC w Rallypl
Strona internetowa dedykowana grze